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スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
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エリアル 基本コンボ 応用コンボ ゲージ回収コンボ カウンター拾い空中カウンターの拾い シールドカウンターの拾い2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 投げコン ダウン追い討ち その他 魅せコン エリアル この他にも様々な形があります。 JBJC jc (JA)JBJC 空投げorBごくとorEXごくとor空ダ投げ 簡単で高いエリアル、基本的には全部これ。画面端じゃない時は空ダ投げで端に追い詰めると状況が良くなります。火力が微妙に上がるので、倒せる時はEXごくとでしめると良いです。ゲージをすこしでも回収したいときはBごくとでしめましょう。画面端のエリアルは垂直jcJBJC前jc(JA)JBJCにするとJCがスカり辛くなります。 JA JC hjc JA JC 空投げ 画面端の~Aごくと5A5Bor2Bエリアルなど、相手の位置が高くなった時のエリアルです。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 2C2Bエリアルなど、相手の位置が低い時のエリアルです。 基本コンボ まずはこれを覚えましょう。 2C 5B 2B jc エリアル 基本コンボその1 2A 5B 5C 5A 6A 6A Bせんし 5B 2B jc エリアル ワンツースリーを取り入れたコンボ、どこでも安定します。青子、ネロにはBせんしが当たらないのでワンツースリーから直接拾うなどの工夫が必要です。七夜はBせんしが当たりますが5Bにディレイをかけないと2Bが当たりません。基本コンボその2 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 前jc JC 着地 エリアル 基本コンボその2を改良したもの、どこからでも安定していっぱい運べるエリートコンボ。前jcの後のJCは割と早めに出してもエリアルに繋がるので焦らずに入力しましょう。 応用コンボ 一番良く使うコンボです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 投げスカ ダッシュ (2C (ディレイ5C 5A 5A)) 5B 2B エリアル 空投げスカコンボの基本形、基本形だけどとっても大事なコンボ。どこでもできる上にいっぱい運べてダメージも高い。キシマ、ワラキア以外は2Cで拾え、ディレイ5C5A5Aを挟む事によって微妙に火力アップ ゲージ回収ができる。遠野にはダッシュ2Cの前にディレイをかけないと位置が入れ替わるので注意です。また、ダッシュ慣性2Cだと多くのキャラでくぐって2Cがスカってしまうので注意です。 下のコンボはちょいタメBせんしが青子、七夜には入りません。またネロは非常に入りにくいです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C) 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高火力コンボ。色々な拾いがあるけど一番下のやつが安定しやすく火力も出るのでオススメです。ちなみにちょいタメBせんし 2Cはキャラ限で、ロア、メカ、ネコメカには入りません。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C (2C) 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面1/3~画面中央始動の高火力コンボ。ちょいタメBせんしを当てた時点で画面端から離れているとき限定。ちょいタメBせんし 5C 2Cはキャラによって入り辛かったり2C 5Cのほうが入りやすかったりします。 ゲージ回収コンボ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C ディレイ6C ディレイBせんしゅう 投げスカ)*2 2C 5B 2B エリアル 回収量が~20%ほどしか変わらない上に難易度が高く火力が下がるので需要があるかは謎、どうしてもヒートしたい時などに使えるかも。 カウンター拾い 空中カウンターの拾い 空中戦でカウンターを取れる事が多い都古にとって、空中カウンターの拾いはとても大切です。 (空中カウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 空中カウンターの2C拾いはキャラ限なので注意が必要です。ロア、メカ、ネコメカには入りません。 (空中カウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高い拾いで、上と同じくキャラ限です。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (空中カウンター)2A 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター)2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定で上よりちょっと高いコンボ。2B5C~の拾いはカウンターを取った時の相手の位置が低いと間に合わないので注意です。 シールドカウンターの拾い ほとんど空中カウンターの拾いと同じですが、こちらは全キャラ2Cで拾えます。 (シールドカウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 中央用です。 (シールドカウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端用です。カウンター拾いと同じで一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (シールドカウンター) ダッシュ 2C 5Cor5B派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 自分が画面端を背負っている時のコンボです。ダッシュ2Cで位置を入れ替えつつ攻めを継続できます。 2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 画面端の空中カウンターやシールドカウンター、投げ始動などで使う2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bですが、画面端で2C5Cをすると位置が入れ替わってその後のBせんしゅうらくがBれんかんたいに化ける事があります。これを防ぐために画面端では2C5B派生5B、画面端から少し離れた所では2C5Cを使いましょう。もっと離れた所では2C5C5B派生5Bが使えます。 投げコン 投げからコンボに行けるのは都古の特権なので、コンボもばっちり覚えときましょう。一部のパーツがカウンター拾いと同じです。 (投げ) 2C( ディレイ5C 5A 5A) 5B 2B エリアル どこでも安定する投げコンボです。慣れてきたら5C5A5Aを挟んでゲージを回収しましょう。 (投げ) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 頻繁に使う画面端限定のコンボです。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (投げ) 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端のキャラ限コンボです。入るキャラは姫、キシマ、シエル、シオン、リーズ、Vシ、ワラ、ロア、聖典、制服、さつき、両儀、ネロ、ネコカ、翡翠、ネコです。 ダウン追い討ち H都古にとってゲージ回収は生命線なので、AしんきゃくやAせんしゅうらく、差込み2Cの相打ちカウンターなどの回収ポイントは逃さないようにしましょう。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A 5A オーソドックスなダウン追い討ちです、全キャラ安定します。2A5B2BでBしんきゃくに化ける時があるので、ダウン追い討ちをする時は1か3を入力しておきましょう。七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 2B 5C (2C) 5A 5A 6A 5B 派生5B 同じくリバビ1回のダウン追い討ちで、七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A (5A) ダッシュ 2A 2A 2A 2B 2C 5A 5A 6A 5B 派生5B リバビ2回+ダッシュを挟んだダウン追い討ちです。回収量は約倍になりますが、ダッシュの時に前受け身を取られると状況が悪くなるので使いすぎに注意です。姫以外のキャラに入りますが、七夜は2Cが入らないので注意が必要です。また、1回目の5A 5A 5Aは入りにくいキャラがいるので5Aを1発抜くと安定しやすくなります。 ここに書いてあるダウン追い討ちは全て、終わった後に2Cで全方向の受け身を狩れます。 その他 固め中に引っ掛けた時のコンボです。 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B AごくとorEXごくと 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 後ろ歩き 5A 5C Bせんしゅう 投げスカ 画面端限定、全キャラ対応です。固め直しのダッシュ5A5Aでジャンプ移行などを狩った時の連携、相手が空中食らいなら5A5A(ヒット確認)からエリアルに行けます。上から画面端維持、画面端維持できない高火力、起き攻め重視です。 5A 5A 5B 2C 6C エリアル 5A 5A 5B 2C 2B エリアル 5A5Aが地上食らいしたときの画面中央用のコンボです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5Aor5B 2B エリアル (Bれんかん jc JBJC 空投げ (Bれんかん) 投げスカ 2B エリアル 全キャラ対応です。上から、画面端維持できない高火力、画面端維持できる低火力、画面端維持できる高火力です。しかし一番最後のは難易度が高いので上の二つを使い分けることをオススメします。一番上だけ画面端限定です。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 2C 5C 5A 5A 5B 2B エリアル Aごくとの後に2Cで拾える事を利用したコンボです。入るキャラはネロ、ネコカ、ネコで、画面端限定、端維持はできませんが、火力、ゲージ回収共に申し分ないです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B エリアル (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル 5Bディレイ2Bで位置が入れ替わる事を利用したコンボです。入るキャラは青子、遠野、姫、リーズ、秋葉、聖典、制服です。上は画面端維持でき、火力、ゲージ回収率高いエリートコンボで、下は画面端維持できないかわりに素晴らしい火力が出ます。両方画面端限定です。また、5B 5A 2Bにすることでシエル、ロア、赤主、両儀にも入ります。 (BEAせんし) 5Aor5B 2B エリアル (BEAせんし) 5Aor5B 2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル モーションが分かり易く見切られやすいBEAせんしですが、当たった時のためにとっさに拾えるように練習しておきましょう。画面端限定です。 (Aせんしゅう) 垂直jc JC 5B 2B エリアル (Aせんしゅう) jc 低ダ JC 5B 2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の基本コンボ。遠野、姫、七夜、キシマ、リーズ、ワラ、アルク、聖典は垂直jcからJCで拾え、リスクを抑える事ができるので覚えておくといいかも。 (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B Aごくと 2B 5C 5B エリアル (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B EXごくと ダッシュ2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の高火力コンボです。 (Bしんきゃく) ダッシュ(2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル (Bしんきゃく) ダッシュ 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 上が中央用で下が画面端用です。 BせんしorBEBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ 2C 5A 5B 2B エリアル Bせんしで暴れやいれっぱ、バクステを狩った時のコンボです。 魅せコン
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/54.html
▼日向砲→大ジャンプRK→圧切薙(B)→圧切払い (【RK,LK】→9☆RK→2RP,RP,2LP(B)→2RP,RP,LP) ダメージ ?? せっかく日向砲を当てたのだからタッグチェンジに繋げたいが、相方に適性があるとも限らないので、そんな時のためのソロコンボ。 大ジャンプRKは遅らせ気味(大ジャンプの頂点付近でRKを押す)で出した方が安定するっぽい。 ▼日向砲→大ジャンプRK→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋 (【RK,LK】→9☆RK→RP→6WP(B)→6WK→地雷刃中RP) ダメージ ?? 参考までに、前作BRでのコンボ。 上記コンボとは違い、大ジャンプRKは上昇中にRKを押す方。RPがスカるようであれば遅い方が出ていることになる。 RPで刻める分、壁までの距離を計算してアドリブしやすくなっている。
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[部分編集] アズラエル基礎コンボ集(BBCPver2) ※「基礎」コンボということなので、必要最低限のコンボを載せておきました。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 ※略称は暫定です。 略記 技名 コマンド 略称語 グスタフバスター 236+A グスタフ タイガーマグナム 236+C タイガー コブラスパイク タイガーマグナム中46+C コブラ レオパルドランチャー コブラスパイク中6+C レオパルド、三段 グロウラーフィールド 相手の攻撃に合わせて214+B グロウラー、当身 ファランクスキャノン グロウラーフィールドで飛び道具吸収後236+B ファランクス センチネルダンプ 214+C or 相手ダウン中22+C ダンプ センチ ヴァリアントクラッシュ 236+D ヴァリアント ヴァリアントチャージャー 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6 チャージ ホーネットバンカー 214+D ホーネット ホーネットチェイサー 弱点付加時ホーネットチェイサーヒット中8 チェイサー ブラックホークスティンガー 236236+D ブラック、BHS スカッドパニシュメント 214214+D スカッド コンボの基本方針 〆について A始動A始動中央/A始動立ち/A始動しゃがみ A始動端/A始動立ち/A始動しゃがみ B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み B始動端/B始動立ち C始動C始動中央/C始動立ち C始動端/C始動屈み3C始動 D始動5D始動中央 5D始動端 2D始動 6D始動 6D始動端 3D始動 特殊技始動6A始動/中央/端 6B始動 6C始動 投げ始動空投げ 6投げ中央 6投げ端 4投げ中央 4投げ端 ヴァリアント始動/中央 ホーネット始動 ダンプ始動端 FCコンボ5C始動中央 ODコンボ画面中央 [部分編集] コンボの基本方針 BHSについて ブラックホークスティンガー(通称BHS)は保障も高く、相手を殺しきりたい時にはもってこいの技。 ヴァリアントコンの〆や三段後、5Cヒット確認BHSでバースト対策など、とにかく使い道には困らない。 コンボでの使いどころは 三段の後 ヴァリアントコンの3C 6Aの後 に入れる 〆について エリアル=JB JC jc JDorJ2Dを指す ヴァリアントチャージャー、ホーネットチェイサーについて 単にヴァリアント、ホーネットと記載している場合はそれぞれ追加入力まで含む また、以降の通常技キャンセルについては技名では無くコマンドで表記する [部分編集] A始動 A始動中央 A始動立ち (2A) 5A 5BB 三段 重要度:☆☆☆☆☆ 条件:なし ダメージ:2225(2A始動は1882) (2A) 5A 5B 2C 6Dor3D 重要度:☆☆☆ 条件:なし ダメージ:1784(2A始動は1566) 5A 5B 2C 6Dor3D 三段 条件:上or下弱点 ダメージ: 重要度:☆☆☆ A始動しゃがみ 5A 5B 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2684 重要度☆☆☆☆ A始動端 A始動立ち 5A 5B 5BB 三段 2C 6D 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 5D 条件:上弱点 ダメージ:3847 重要度☆☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A BHS 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4911 重要度☆☆☆☆☆ 〆にBHSを持ってくるだけでこれだけ伸びる。弱点は付かないので、殺しきりやとにかくダメージが欲しいときに A始動しゃがみ 5A 5B 3C 2B タイガー コブラ 5A JA JB JC jc JDorJ2D 条件:なし ダメージ:3004 重要度☆☆ 3C 2Bルートの方が少しダメージが伸びるというだけ [部分編集] B始動 B始動中央 B始動立ち 5B 5BB 三段 RC ステップ ステキャンヴァリアント (5C 6)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4743 重要度☆☆☆☆☆ 三段 RC ステップステキャンヴァリアントはなるべく早く。 詳しくはステップキャンセルの項目を参照 5B 5BB 三段 RC 低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:ゲージ50% ダメージ:4209 重要度☆☆☆☆☆ 端背負いや中央から。通称W低ダコン。 もの凄く運ぶおかげで画面端に到達してしまうと繋がらないので、中央より端背負い気味の時に コツはRCにディレイかけて、低ダJCにもディレイかけて低く拾う。 難しければ 5BB 三段 rc 低ダJC 5B エリアル でも良い 5BB 三段 ディレイRC 低ダJC 6A 低ダJC ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:ゲージ50% ダメージ:4327 重要度☆☆☆☆ 上記の両弱点ver。ver1.1より使用可能になった。上記のW低ダコンと同じくコンボの途中で端に到達してしまうと繋がらない。 2回目のJCにディレイをかけてなるべく浮かせないとホーネットが当たらない。 タオカカ以外に対応。プラチナ、ライチは6A 低ダの部分を早めにやる。 難しいので上記のW低ダコンが安定できるようになったら挑戦してみよう。 B始動屈み 5B 3C 22C 5B 三段 3D 条件:無し ダメージ:3325 重要度☆☆☆☆ 5B 3C 22C 5B 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:三段目で端到達時限定 ダメージ:3982 重要度☆☆☆ B始動端 B始動立ち 5B 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3578 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4268 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント 6C 6 JC 5B 6 ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件上弱点 ダメージ:4084 重要度☆☆☆ 両弱点コンボ。 かなり難しいので、アズラエルのコンボに慣れてきたら練習してみよう [部分編集] C始動 C始動中央 5C グスタフ 条件:なし ダメージ:1440 重要度☆☆☆☆☆ C始動立ち 5C グスタフ rc 3C ダンプ 5B 三段 5B 2C エリアル 条件:三段で端到達 ダメージ:4539 重要度☆☆ C始動端 なし C始動屈み なし 3C始動 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ2360 重要度☆☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 三段 3D 条件:なし ダメージ2780 重要度☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ3566 重要度☆☆☆☆ [部分編集] D始動 5D始動中央 5D 2B 三段 条件:上弱点 ダメージ:2851 重要度☆☆☆☆☆ 5D(ch)2B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4147 重要度☆☆☆☆☆ 弱点無いときの昇竜などの反確に。4000ダメージ+上弱点+画面端をプレゼント。 5D始動端 5D 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ3902 重要度☆☆☆☆☆ 5D 2C 2B 三段 ディレイ5B BHS 条件:上弱点 ダメージ4500 重要度☆☆☆ 殺しきりに。コツは5Bを低めに当てること 2D始動 2D 2A 5A 5B エリアル 条件:下弱点、密着 ダメージ:2310 重要度☆☆ 2D 2B 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:2938 重要度☆☆☆☆ 6D始動 6D 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:2985 重要度☆☆☆ 最初はこれから始めよう。 6D 5C 三段 3D 条件:上弱点 ダメージ:3762 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 5B JB JC jc JD 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ3791 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ちょい溜めヴァリアント 5A 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4035 重要度☆☆☆ コツは2回目の6Dを早めに当てる事と、ヴァリアントは跳ねた相手の足を蹴るようにあてること。 6D始動端 6D 5C 三段 5B 2C エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4557 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:3543 重要度☆☆☆☆ 3D始動 3D 5B エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3161 重要度☆☆☆☆ 3D 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:3636 重要度☆☆☆☆ 3D(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4121 重要度☆☆☆☆ [部分編集] 特殊技始動 6A始動 中央 6A(ch) ステップ5A JA JC JD 条件:カウンターヒット、空中ヒット ダメージ:1964 重要度☆ 端 6A 5B 2C 5C 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3858 ☆☆☆☆ 6A 5B 2C 5C 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6D 条件:上弱点 ダメージ:4294 重要度☆☆☆☆ 6B始動 6B ステップJA JB JC jc JD 条件:なし ダメージ:1945 JA拾いがめちゃくちゃ難しいので、要練習 重要度☆ 6B(ch) ステップ5B エリアル 条件:カウンターヒット ダメージ2106 重要度☆☆☆ 6C始動 6C 5A JA JB JC jc JD 条件:空中ヒット ダメージ:2133 重要度☆☆☆☆ カウンターヒットの場合は5B エリアルで 6C(fc) 5B 5BB タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:しゃがみくらい、上弱点、カウンターヒット ダメージ:3988 重要度☆☆ [部分編集] 投げ始動 空投げ 空中投げ 2A 三段 3D 条件:無し ダメージ:2806 重要度☆☆☆☆ 空中投げ 2A 二段 ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:3715 重要度☆☆☆☆ 6投げ中央 6投げ 微歩き 5B エリアル 条件:無し ダメージ:2640 重要度☆☆☆☆ まずはここから 6投げ 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3250 重要度☆☆ 上記のコンボに慣れてきたらこちらで 6投げ 6A 低ダJC ホーネット 5A 二段 ヴァリアント 条件:なし ダメージ:3349 重要度☆☆☆☆☆ 最終的にこのコンボを目指そう。 6投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ ヴァリアントは少し溜めて相手の位置を低めで拾う。 6投げ端 6投げ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2640 6投げ 5D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:上弱点 ダメージ:3350 重要度☆☆☆☆ 6投げ 5Dは5Dに少しディレイをかける 4投げ中央 4投げ 三段 3D 条件:なしダメージ:2967 重要度☆☆☆☆ 4投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ 4投げ端 端背負い4投げ 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3652 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ヴァリアント始動 中央 ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点 ダメージ:4319 [部分編集] ホーネット始動 ホーネット (8 JC)*3 J2C 5B hjc エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3967 重要度☆☆☆☆ ホーネット(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット ダメージ:3679 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ダンプ始動 端 ダンプ 5D 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4898 [部分編集] FCコンボ 5C始動中央 5C(fc) ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点、カウンターヒット ダメージ:5028 重要度☆☆☆☆ 弱点時の昇竜への反確はこれで。最後の5DをBHSにすると6085ダメージが出る。 [部分編集] ODコンボ 画面中央 【体力100%】 5B cOD 2C 6D ダンプ ヴァリアント(6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:5241 重要度☆☆☆☆ 【体力50%】
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル AC・・・アトミックコレダー(623C) GF・・・ガジェットフィンガー(相手ダウン中22D) GP・・・グランパニッシュ(空中で63214A) SH・・・スレッジ(ハンマー)(236AorB) 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 5A 5B 5C 6A 3C GF ダメージ テイガーの生命線、磁力付与への基本コンボ。磁力がない場合、相手と離れすぎていると6Aがスカるので注意。逆に磁力付きの場合、多少離れていても6Aに微ディレイをすることで引き寄せつつ当てることが可能。 (磁力付与時)5A 5B 5C 6A 3C AC>5C>6B (jc) JC JD GP ダメージ 上記のコンボの上位版。アトミックコレダーはふわっと浮かせるためのものなので入力したらすぐにボタンを離す事。その後の5Cは高すぎると次の6Bが当たらない。目安は5Cの腕の振り終わる高さ。磁力付与&ダウン状態なのでおすすめコンボ。 5A 5B 5C 6A 3C SH GF ダメージ 上記のコンボのダメージアップ版。スレッジ1段目からのガジェットフィンガーはシビアなので要練習。 ゲージ使用 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【横浜DeNAベイスターズ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【DB】ハマ魂 一軍選手全てに横浜の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【DB】絶好調打線 スタメン野手全てに横浜の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【DB】1・2番コンビ 1・2番に内川(01)、早川(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に内川(02)、石川(03)(順不同) 1・2番に石川(05)、松本(05)(順不同) 【DB】スピードスターコンビ 1・2番に石川(09)、荒波(11) ミート力と走力がアップ 1・2番に梶谷(13)、荒波(P14) 【DB】トップギアコンビ 1・2番に荒波(11)、内村(12) 【DB】クリーンナップ・コンビ 3~5番に内川(01)、村田(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に村田(04)、ハーパー(04)(順不同) 【DB】助っ人コンビ 3~5番にスレッジ(02)、カスティーヨ(02)(順不同) 長打力がアップ 【DB】同郷スラッガーコンビ 3~5番に村田(04)、吉村(04)(順不同) 【DB】クリーンナップ・トリオ 3~5番に内川(02)、村田(01,04)、スレッジ(02)(順不同) 長打力がアップ 3~5番にスレッジ(03)、ハーパー(04)、村田(04)(順不同) 3~5番にスレッジ(05)、ハーパー(05)、村田(05)(順不同) 【DB】魅惑の二遊間 二塁手に藤田(01)、遊撃手に石川(01) 二塁手に渡辺(06)、遊撃手に石川(07) 【DB】和製内野陣 内野手に筒香(05)、石川(07)、村田(07)、渡辺(08) 【DB】一発逆転トリオ スタメンに吉村(01)、筒香(02)、スレッジ(02) 【DB】主砲の後継者 スタメンに村田(05)、筒香(05) 【DB】優勝請負人コンビ スタメンに森本(06)、スレッジ(P01) 【DB】同世代トリオ スタメンに村田(05)、森本(06)、渡辺(06) 長打力がアップ 【DB】スピード パワー スタメンに石川(07)、スレッジ(07) 【DB】ハマのリーダーコンビ スタメンに村田(07)、新沼(07) 長打力、守備力がアップ 【DB】ハマの切り札トリオ 一軍野手に金城(08)、ハーパー(08)、中村(08) 【DB】新戦力・コンビ 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06)のうち2人 【DB】新戦力・トリオ 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06)のうち3人 【DB】新戦力・カルテット 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06) 【DB】名門トリオ スタメンに石川(09)、荒波(09)、小池(09) 【DB】新スーパーカートリオ スタメンに石川(09)、荒波(09)、啓二朗(09) 【DB】勝利請負人コンビ ラミレス(10)、鶴岡(10) 長打力&ミート力アップ 【DB】ムードメーカーズ スタメンにラミレス(10)、森本(11) 【DB】ボールハンターコンビ スタメンに荒波(11)、森本(11) 走力と守備力がアップ 【DB】先輩後輩コンビ 後藤(13)、荒波(P14) 【DB】未来の軸コンビ 3~5番に筒香(P03)、先発に国吉(09) 【DB】土壇場での底力 先発に吉見(01)、スタメンに佐伯(01) 【DB】スター候補生コンビ 先発に須田(06)、スタメンに筒香(05) 【DB】投打の軸 先発に高崎(09)、4番にラミレス(10) 【DB】意地のベテランコンビ 一軍野手に中村(12)、一軍投手に藤井(12) 【DB】再開花コンビ 一軍野手に後藤(13)、一軍投手に菊池(13) 【DB】黄金バッテリー 先発に三浦(01)、捕手に武山(01) 制球力がアップ 先発に清水(02)、捕手に橋本(02) 先発に清水(03)、捕手に武山(03) 【DB】専属バッテリー 先発に清水(05)、捕手に細山田(07) 【DB】次世代バッテリー 先発に加賀美(12)、捕手に高城(12) 【DB】同世代バッテリー 先発に藤井(12)、捕手に鶴岡(13) 【DB】制球力の師弟コンビ 先発に三浦(06)、須田(06) 【DB】左右の先発コンビ 先発に山本(06)、高崎(06) 【DB】先発トリオ 先発に清水(03)、加賀(03)、大家(03) 球威がアップ 【DB】先発右腕コンビ 先発に三浦(08)、高崎(09) 制球力・球威アップ 先発に三浦(10)、ジオ(10) 【DB】先発右腕カルテット 先発に三浦(08)、清水(08)、小林(08)、須田(08) 【DB】ローテの柱コンビ 先発に高崎(09)、藤井(12) 【DB】必勝リレー セットアッパーに牛田(03)、抑えに山口(04) 球威がアップ セットアッパーに牛田(05)、抑えに山口(05) 先発に高崎(07)、中継ぎに加賀(07)、抑えに山口(07) 球威、変化球がアップ 先発に三浦(08)、中継ぎ又はセットアッパーに江尻(08) 中継ぎに大原(07)、セットアッパーに江尻(08)、抑えに山口(07) 直球と変化球アップ 【DB】フル回転リレー 先発に高崎(09)、抑えに山口(09) 【DB】左右リリーフコンビ 中継ぎに江尻(08)、大原(09) 【DB】大車輪コンビ 一軍投手に江尻(03)、牛田(03) 【DB】期待の右腕コンビ 一軍投手に小杉(04)、阿斗里(04) 【DB】エース魂の注入 先発に三浦(13)、高崎(13) 【DB】次世代エースコンビ 先発に高崎(13)、国吉(13) 【DB】本格派ローテーション 先発に国吉(13)、三浦(P14) 【DB】フル回転コンビ 加賀(11)、菊池(13) 【DB】チームに輝く一番星 マスコットにホッシー(08)を登録 【DB】癒しのスターフェイス マスコットにDB.スターマン(12)を登録 【DB】アクティブ・ザ・ヒーロー マスコットにDB.ライダー(12)を登録 【DB】ハマスタレボリューション マスコットにDB.スターマンとDB.ライダーを同時登録 編集する
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BACK 26 :名無しさん:2008/07/20(日) 04 19 05 ID lIWcHki.0 ●HS〜低空ダッシュJP〜JS〜JHS〜[[ファフ]]〜近S キャラ限だけど。 ●BHBAC青JP〜JK〜JCJS〜JD〜BR2 LVが1で25%有りなら。 25%でLVが2ならダッシュでファフって基本ですね 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ●JHSorロックLv1 CH →(ダッシュ慣性)ファフ→ダッシュJHS・JD→JHS・JD→近S→HJSHSD 25%使ってのカウンターからの6割前後のダメージ。 カウンター確認がまだできる範囲ではないので、カウンターを想定して412366+D(1P側)をいつも入れてます。 903 :名無しさん:2007/01/23(火) 01 51 08 ID ONntZrIA0 中央で無理くさいけど出来た人いる?ソルのガンフレにJHS刺した時ファフの浮きが低すぎて拾えなかったけど、 遅めに当てると浮き方変わるのかな? 821 :名無しさん:2007/01/19(金) 16 21 47 ID SBa.MaG20 ●ファフCH>ダッシュJHSD>JHSD>着地近S〜 画面中央から決められる。2HSCHでも同じようなのが出来そう。 909 :名無しさん:2007/01/23(火) 22 10 40 ID j8.7lb7I0 ダッシュJHDの二回目が中央だと入らん。ダッシュが足りんのかな…?ディレイの掛けすぎ? 重いキャラには近Sから行った方が良いみたいね 78 :名無しさん:2007/05/31(木) 18 50 23 ID NAj9B7ko0 家庭用でメイ限定っぽいコンボ見つけた ●画面端ファフ>ダッシュJHSD>JHSD>ダッシュ近S>JHSD>JD>BRP(LV2ならダウン取れる) 251ダメ。ファフノーマルヒットからJHS繋がるのがメイだけっぽい 326 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 01 55 46 ID ??? ●端 近S>2S>ロックLV2>ファフ>立K>近S>空コン 442 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 07 16 ID ??? ●端 2SCH>6HS>RC>6P>近S>HS>HJSHSD>BRP 361 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 12 09 03 ID ??? 今回JSの仕様変更でJ仕込みHJコンボがしやすくなったのと、なるべく端エリアル1回目JDを高め当てると、ディレイJC JHS JDが楽に入る。 この辺意識してエリアルすればダメの底上げが期待できる 515 :名無しさん@2周年半:2006/12/22(金) 14 07 53 ID ??? 気絶させたときは、/時代からできた連続技を使えばいい。 ●画面端までダッシュで押し込む→6HSRC→6P→エリアル 全キャラ共通で入る上に、補正が全くかからないから結構痛い。/の家庭用で調べたダメージは230前後。 195 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 14 01 30 ID ??? ロックCHズサーからのいい起こし方がわからんorz 距離によっては ●低ダ 降り際JHS 着地 S 空コン とかやってるけど、安定しない上に安い。一応6HSも当たるんだけどなんかね…… 802 :名無しさん@2周年半:2006/12/25(月) 14 58 54 ID ??? ズサーに近S>遠S>立HSまで繋がる。 198 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 14 13 27 ID ??? いちお、ダッシュ近Sやれば今までどおりのコンボは入った。ド安定するなら ●ズサーにダッシュ近S>JHS>JD>(JC)>JHS>JD BACK
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編集する コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【阪神タイガース】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【T】猛虎魂 一軍選手全てに阪神の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【T】猛虎打線 スタメン野手全てに阪神の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【T】1・2番コンビ 1・2番にマートン(02)、平野(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番にマートン(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に鳥谷(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に柴田(07)、平野(08)(順不同) 【T】師弟コンビ 3~5番に金本(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に金本(02)、新井(02)(順不同) 【T】助っ人コンビ 3~5番にマートン(02)、ブラゼル(01)(順不同) 長打力がアップ スタメンにマートン(09)、ブラゼル(09) 【T】クリーンナップコンビ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(01)、金本(01)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、金本(06)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、新井(07)(順不同) 【T】クリーンナップトリオ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)、金本(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番にマートン(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番に城島(05)、新井(05)、鳥谷(05)(順不同) 【T】新たな中軸トリオ 3~5番に新井貴(12)、新井良(12)、鳥谷(13) 【T】華麗なる二遊間 二塁手に平野(08)、遊撃手に鳥谷(08) 【T】虎の二遊間コンビ 二塁手に平野(10)、遊撃手に鳥谷(10) 守備力・走力・ミート力アップ 【T】トリオ・ザ代打神 ベンチメンバーに金本(02)、桧山(01)、矢野(01) ミート力が大きくアップ 【T】代打の真髄 ベンチメンバーに桧山(11)、今成(11) 長打力・ミート力が大きくアップ 【T】快速コンビ スタメンに藤川(03)、大和(03) スタメンに柴田(09)、大和(09) 【T】俊足コンビ スタメンに大和(05)、俊介(05) 【T】アニキとブラザーズ スタメンに新井貴(P01)、金本(06)、新井良(06) 【T】メジャーの流儀 スタメンにマートン(07)、城島(07) ミート力がアップ 【T】ましぐらタイガー スタメンに上本(07)、俊介(07) 【T】兄弟4番レース 新井貴(12)、新井良(12) 【T】新規門下生 桧山(11)、上本(12) 【T】堅守コンビ 一軍野手に大和(13)、俊介(13) 走力と守備力がアップ 【T】新戦力コンビ 先発に加藤(06)、スタメンに新井良(06)、藤井(06)のいずれか2人 【T】質実剛健カルテット 一軍投手に福原(05)、一軍野手に俊介(05)、金本(06)、新井良(06) 【T】投打のニューエイジャー 一軍投手に筒井(11)、一軍野手に大和(13) 【T】若虎象徴コンビ 一軍投手に鶴(13)、一軍野手に大和(13) 投手は球威、制球力、変化球が、野手はミート力と守備力がアップ 【T】キャプテンコンビ 藤川(09)、鳥谷(08) 【T】黄金バッテリー 先発に久保(03)、捕手に城島(03) 制球力がアップ 先発に久保(05)、捕手に城島(05) 先発に能見(05)、捕手に藤井(08) 【T】メジャーバッテリー 一軍投手にメッセンジャー(02)、捕手に城島(02) 【T】Hのコンビ 先発に二神(02)、捕手に浅井(02) 【T】ベテランバッテリー 先発か中継ぎに福原(08)、捕手に藤井(08) 【T】リーダーバッテリー 藤川(09)、捕手に城島(10) 球威・変化球と長打・ミート守備がアップ 【T】ベストバッテリー 先発に能見(13)、捕手に藤井(13) 【T】助っ投コンビ 先発にスタンリッジ(08)、メッセンジャー(08) 【T】虎のサウスポーコンビ 先発に能見(07)、岩田(09) 【T】先発トリオ 先発に能見(05)、久保(05)、スタンリッジ(05) 球威がアップ 先発に能見(10)、メッセンジャー(10)、スタンリッジ(10) 【T】和製先発トリオ 先発に久保(05)、岩田(07)、能見(07) 【T】虎の新旧エース 先発に能見(10)、安藤(11) 【T】スイングハンターズ 先発に能見(13)、メッセンジャー(13) 【T】必勝リレー セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 中継ぎに榎田(06)、抑えに藤川(06) セットアッパーに榎田(P03)、抑えに藤川(09) 【T】同級生リレー 先発に久保(03)、セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 【T】藤氏リレー 先発に安藤(04)、中継ぎに藤原(04)、抑えに藤川(04) 【T】左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに筒井(09)、小嶋(09) 【T】幻惑の縦変化リレー 先発に能見(05)、セットアッパーか抑えに小林宏(06) 【T】大車輪コンビ 中継ぎに渡辺(01)、西村(03) 【T】勝利の方程式 中継ぎに筒井(11)、セットアッパーに榎田(11)、抑えに藤川(09) 【T】テクニカル左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに加藤(12) 【T】ベテランリリーバーズ 福原(12)、加藤(12) 【T】サウスポークインテット 一軍投手に岩田(07)、榎田(07)、能見(07)、下柳(07)、小嶋(07) 制球力アップ 【T】獣王無尽 マスコットにトラッキー(08)を登録 【T】勝利への連続バック転 マスコットにトラッキー(12パック版)を登録 【T】癒しのフォロー マスコットにラッキー(12ウエハース版)を登録 【T】燃え上がる猛虎魂 マスコットにトラッキー(12パック版)、ラッキー(12ウエハース版)を登録 編集する
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読む前に CPコンボについて 最初に覚えておきたいコンボ画面中央 画面端 ◆通常技始動ノーゲージ画面中央5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 6D始動 画面端5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用画面中央5B始動 6B始動 JD始動 J4D始動 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用画面中央バレットレイン始動 ◆CH始動ノーゲージ画面中央5B始動 5C始動 ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ画面中央JC始動 ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (OD)…オーバードライブ CPコンボについて ほぼ全て ノエル=ヴァーミリオン攻略@ ウィキ 連続技 から転載 簡易的なコンボしか乗せていないので、どなたかさらなる編集をお願いします チェーンリボルバーは(cr5A)のように頭にcrをつけて表記 2段攻撃の技は6C(1)、6C(2)のように()内で何段目までヒットさせるか表記 最初に覚えておきたいコンボ 幾つもコンボがあるが、下のが出来ればある程度戦える。 画面中央 A始動 5or2A 5B 5C チャンバーショット 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティックバレル ダッシュ5B HJC JD cr2D cr6B 22C dc 2A 6C 6B 6D cr6B ブルームトリガー 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD 2D 6B 5C 6B ブルームトリガー 投げ始動 投げ(1hit) マズルフリッター 5B 5C HJC JD cr6B cr5C cr6A cr5C ブルームトリガー 画面端 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6B ブルームトリガー 5B 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルトスルー 2B 6C2 6B 22B~ 投げ始動 投げ 2C 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ ◆通常技始動 ノーゲージ 画面中央 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C チャンバー 5Aor2A 5B 6A jc JA JB jc JB JC リボルバー 追加 5Aor2A 5B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 5Bor2B始動 5B 5C 2C チャンバー [2142dm] 5Bor2B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルーム 5Bor2B 6A hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C(1) 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B アサルト [2663dm] 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [3224dm] 3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー マズルフリッター始動 マズル 5B 5C hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C jc 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 地上投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B Cハイダー 6C jc JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー 投げ(1) マズル 2B 6C(2) 2D cr6B cr5C cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3427dm] 投げ(1) マズル 2B 6C 6B 6D cr6C cr2D cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3419dm] 6D始動 6D cr5A cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2927dm] 画面端 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 6A 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C(1) チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B ブルーム 5Bor2B始動 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルト 微ダ2B 6C 4D ブルーム 6C(2) 微dl6B Bハイダー 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 5B 5C hjc JC JD cr4D cr2D cr6B チャンバー 3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD cr4D dlcr6C cr2D ブルーム 6C 4D アサルト 6C(2) 6B Bハイダー マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用 画面中央 5B始動 5B 5C OD 5C 5D cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr6C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[5491dm] フェンリル〆[6367dm] 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4917dm] フェンリル〆[5802dm] 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C OD 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B 強化フェンリル [6076dm] JD始動 JD cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4649dm] フェンリル〆[5523dm] J4D始動 J4D cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4613dm] フェンリル〆[5487dm] ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 画面中央 バレットレイン始動 バレットレイン フェンリル ◆CH始動 ノーゲージ 画面中央 5B始動 5B(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 5C始動 5C(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ 画面中央 JC始動 JC JD cr5B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2711dm] ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917509 初心者にもできるようなオススメコンボとかないですかね -- (名無しさん) 2013-07-28 20 28 00 エリアルの所の5番目ってcr6Aだと思う -- (名無しさん) 2013-11-10 19 33 54 本当だ、修正しておきます -- (名無しさん) 2013-11-11 16 13 41 必殺技始動に一応バレットレイン→フェンリルも入れといた方がいい気が -- (名無しさん) 2013-11-12 13 50 03 5B始動の~ ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 2D って2Dじゃなくて6D? -- (名無しさん) 2013-11-22 02 23 41 -- (名無しさん) 2014-03-26 00 34 58 6B始動の2つ目 dcじゃなくてただのダッシュ -- (名無しさん) 2014-04-07 18 30 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▼重ね脇差→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (3RP,RP→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 72 運びには向いていないがド安定。困ったらこれでおk。 ▼重ね脇差→柄当身→LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→3LP→LP→4LP,LP,LP→6WP) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) 運び重視のコンボ。峰打ち殺しまで最速だと入らない。 隼の葛5コンボよりも更に遅く出すくらいで良い。卍葛2発止めだと安定する。 ▼重ね脇差→LP→卍葛2発止め→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP,LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 72(逢魔外法閃〆の場合) 安定するので壁との距離を見て上のコンボと使い分ける? ▼重ね脇差→撫で孔雀1発止め(B)→柄当身→LP→逢魔外法閃 (3RP,RP→1LP(B)→3LP→LP→4RP,LP) ダメージ 63(逢魔外法閃〆の場合) 刻み無し撫で孔雀でバウンドさせると新たなコンボが発見されるような気がする。 バウンドさせるときに、LPを連打すると二発目まで出し切ってしまい悲しい状況になる。 柄当身はその場から最速で出しておk。 運びとダメージがそこそこなので、マンネリ化してきたときにどうぞ。 重ね脇差→撫で孔雀1発止め(B)→稲妻 (3RP,RP→1LP(B)→6LK,RK) ダメージ 59 ダメージも運びも微妙だが、コンボ後に背向けになるのが特徴。 密着してるけど指切拳万は非確定。うまくいけば何かしら2択を迫れそうなコンボ。 てゆーか振り向きローが確定してるようにしか見えないんだが?確定なら64です。 ▼重ね脇差→LP→卍葛5発止め→卍葛1発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP,LP,LP,LP,LP→4LP→6WP(B)) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) 準小型キャラ(女性キャラ全般、吉光、リーなど)限定コンボ。 ▼重ね脇差→LP→卍葛1発止め×3→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→LP→4LP→4LP→4LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ:75(逢魔外法閃〆の場合) マードック限定コンボ。カワイソス。 ▼重ね脇差→卍葛2発止め→卍葛5発止め→峰打ち殺し(B) (3RP,RP→4LP,LP→4LP,LP,LP,LP,LP→6WP(B) ダメージ 73(逢魔外法閃〆の場合) クマ/パンダ、ジャック限定コンボ。 上記2キャラは~LP→葛~の刻みが入らないので、直接葛で刻む形になる。ダメージ73。 出典:TEKKENBBS 吉光コンボ総合スレ6 119より 情報提供者に感謝、敬礼!